Giorno 3

Giorno precedente: Giorno 2

Giorno successivo: Giorno 4


Data di svolgimento

17 Settembre

Luogo di svolgimento

Antro - livello 1, Rovine del castello

In Breve

Gli eroi si addentrano nell'appartamento di Serrestique, Ephran viene maledetto, si scoprono tante cose sui Mages Four. La curiosità fa finire gli eroi in una pericolosa trappola che li costringe ad emergere in superficie. Ephran e Pierre devastano il morale della nuova pattuglia di guardia.

Avvenimenti

I Passaggi segreti di Serrestique

Pierre ha capito che lo studio di Serrestique nasconde più di quello che abbiamo trovato. Così ci torniamo con i giusti poteri magici. In effetti individuiamo due porte segrete. Scopriamo il reliquiario dedicato ai Quattro Maghi ovvero una stanza con due pilastri magici che sostenevano degli oggetti appartenuti ai quattro.

Sul primo pilastro c’era scritto “Parti della vostra fugace esistenza terrena” e c’erano un bordo di mantello, una penna, una pipa e una piccola borsa di cuoio; sul secondo che recava la scritta “Per avvicinarmi alla vostra essenza”, stavano una pergamena (Evoca Mostri II) un pugnale ben lavorato, un pettine d’argento e un incensiere con tre legnetti.
Nel tentativo di raccoglierli, Ephran viene colpito da una trappola magica. (Maledizione -6 INT) e il suo comportamento si fa sempre più strano e disinibito.

La "Chamber room"

Continuando l’esplorazione troviamo una stanza in cui è in atto un effetto magico permanente (forse creato da Serrestique usando la magia di questo luogo) che tenta di risucchiare i poteri magici per poi rilasciarli sotto altre forme. (Concentrazione CD 28 per aumentare il livello incantatore,
aggiungere +1 a tiri per colpire e danni, o +2 alla abilità prediletta per 24 ore – al momento ci sono 5 cariche utilizzabili)
. Poiché chi entra rischia di essere colpito dalla magia, mentre io ed Ephran aiutavamo Pierre a capire il funzionamento della stanza, il coraggiosissimo Fark era andato a
cercare delle cavie. Non appena Pierre giunge alla conclusione del suo studio, vediamo esterrefatti, Fark con in braccio due cuccioli di leone da sacrificare nel nome della scienza.

Il tempietto dei Mages 4

Evitando1 di sacrificare i due poveri cuccioli, continuiamo l’esplorazione di questa parte di dungeon, per scoprire che la porta marchiata con il simbolo dei Quattro Maghi, è un modo di evitare i pericoli della stanza precedente. Arriviamo ad un tempietto dedicato ai soliti Quattro Maghi: una stanza divisa in quattro nicchie, ospitava statue e dipinti. Mentre ci soffermavamo sull’immagine di Caval l’Evocatore, un coccodrillo ci si è materializzato di fronte. Spinto da un desiderio di natura, o forse da una delle sue tante personalità, abbiamo visto esterrefatti, Ephran infilare la testa e gran parte del busto nella bocca dell’animale… per poi uscire, trapassando il cranio della bestia con un possente colpo a mani nude. Strano ma efficace! Evitando gli inganni di Lissandera, il cui dipinto ha cercato di ammaliare Pierre, abbiamo tolto alla statua di Shakaran, un bastone magico che sembrava fatto su misura per il nostro mago; mago che nel frattempo sembra aver riscoperto il lato più spirituale di se stesso. Lo vediamo sempre più trafficare con il ciondolo della dea Pharasma e ogni tanto lo scopriamo a borbottare strane litanie…

Gli idoli incazzati

In una sala piena di nicchie, tanti piccoli idoli si assemblano in un essere più grande che cerchiamo di toglierci di torno, non senza qualche difficoltà: più noi lo smontavamo, più lui tentava di ricomporsi. Durante la battaglia Fark e Ephran hanno un’idea geniale: con un rapido gesto riescono ad infilare uno di questi idoli furiosi, nella borsa conservante. Non so se questo coso ci tornerà utile, ma senza un pezzo, l’essere che si riforma è molto più piccolo e lo finiamo senza problemi. Preso dalla furia della battaglia, Pierre continua a rompere tutte le statuine rimaste sugli scaffali, mentre Fark cercava di salvare qualcosa di valore. Da quel momento il mago si è meritato una nuova aggiunta al suo lungo nome: Pierre Rayban Silvan l’Iconoclasta.

La trappola Nanica

Evitando di inoltrarci per una rampa di scale che scendeva ancora più in basso, siamo tornati allo studio di Serrestique e alla porta segreta che avevamo tralasciato. La stanza che scopriamo è occupata da strani esseri, che sembrano bambini corrotti da un male grandissimo: le loro sembianze sono distorte come quelle degli umani deformi che abbiamo incontrato in precedenza, ma in qualche modo il tocco del male su di loro sembra ben più incisivo. Al solo contatto sento la pelle bruciare, ma insieme agli altri, diamo a queste creature il giusto e perenne riposo.
Ormai è quasi ora di tornare fuori per l’appuntamento dei miei compagni, ma la curiosità ci spinge oltre una porta per niente rassicurante: dall’esterno questo portone di solido metallo ha l’aspetto di una faccia distorta in un ghigno malefico. Dentro la stanza è ancora peggio: spunzoni sporchi di sangue ormai seccato, sporgono dalle pareti est e ovest. Il pavimento è leggermente inclinato ad est e dall’altra parte c’è una porta messa senz’altro di recente, apparentemente meno solida della prima. Non avendo trovato niente nelle immediate vicinanze della soglia, entro a corsa per cercare di sfondare la porta più lontana. Dopo un attimo di tensione… non è successo niente. Così mentre sono intento a provare a scassinare questa dannata porta, gli altri entrano e immediatamente la porta metallica si chiude. La stanza con un rumore di ingranaggi gira violentemente di 90 gradi e tutti noi, colti alla sprovvista, cadiamo verso le punte acuminate.
Mentre cadevo, prima di subire il colpo, ero gonfio di orgoglio nanico per quel pregevole esempio di arguzia e ingegneria. Subito dopo, infilzato da varie punte ero un pochino meno orgoglioso e parecchio più dolorante. I miei compagni non stavano meglio. Nemmeno il tempo di capire che cosa fosse successo e la stanza ha iniziato a girare di nuovo, mettendo il soffitto al posto del pavimento. Un nuovo salto ci ha ferito ancora, riducendoci quasi tutti in fin di vita. Mentre la stanza stava per compiere un nuovo giro (e già mi stavo preparando ad incontrare il mio supremo principale) un rumore di ingranaggi infranti ci ha con sollievo annunciato che il meccanismo, vecchio di secoli, si era spaccato. Così mal ridotti ma ancora in vita ci siamo guardati con sollievo intorno: la stanza si era fermata di nuovo al suo posto.
Una2 volta resici conto che la stanza era di nuovo ferma, abbiamo iniziato a cercare ossessivamente un modo di aprire la porta, visto che per ora restava sigillata. Dopo attente ricerche, sfondiamo un pezzo di muro più sottile per accedere al meccanismo di controllo della trappola, che si trovava nascosto in un pannello del corridoio dal quale provenivamo. Mentre io, Ephran e Pierre ci tenevamo saldamente agli spunzoni, nel caso la stanza si muovesse ancora, Fark armaneggiava tra bilancieri e contrappesi. Noi avevamo piena fiducia nelle sue abilità… fino a quando ci siamo resi conto che muoveva dei fili puramente a caso. La stanza ha iniziato a girare di nuovo ma soltanto per un tratto, per poi bloccarsi con il pavimento molto inclinato. Mentre i miei compagni sono usciti dalla porta che finalmente si era sbloccata, io dalla mia altezza nanica ho avuto qualche problema in più. Dopo vari rovinosi tentativi, con uno scatto di orgoglio nanico mi sono arrampicato sul bastone che mi tendeva Ephran (con l’agilità di un ippopotamo obeso) e finalmente sono uscito da questa trappola infernale. Una volta fuori, mettiamo fuori uso il meccanismo in modo definitivo e usciamo dall’antro, per il cambio della guardia.

Il cambio della guardia

All’esterno Pierre decide di lasciare un monito all’ingresso delle rovine, impalando il cadavere di un goblin e nascondendoci una fiala di fuoco alchemico. Molto suggestivo!
Mentre montiamo il campo e aspettiamo i nuovi arrivi, i miei compagni, mi svelano che qualche tempo prima, a Ruggan, erano stati attaccati e battuti da un gruppo di persone che si erano presentate come guardie. Una volta sconfitti, hanno passato loro delle maschere magiche, invisibili e impossibili da togliere, che in qualche modo li legavano alla protezione del villaggio. Per ora l’effetto immediatamente visibile è la rapida guarigione delle loro ferite, ma probabilmente, visto il modo in cui se ne sono sbarazzati i precedenti proprietari, la gamma di poteri di questi oggetti non
si limita a questo. Dopo qualche tempo un gruppo di spauriti soldatini, si avvicina al nostro campo ai limiti delle rovine. Spaventatissimi dal luogo e dai racconti che lo circondano, fanno spostare il campo ai limiti della collina, ben lontano dall’ingresso. A peggiorare i loro nervi tesissimi, ci pensano Pierre con il racconto dell’agguato subito la prima notte, ma soprattutto Ephran che colto da terrori notturni, si alza urlando e alla reazione spaventata di una delle guardie, lo stordisce con un colpo possente. Mentre cerco di tamponare le ferite del povero malcapitato, Pierre, svegliatosi, decide di ricorrere ad un incantesimo per tranquillizzare uno di questi ragazzi. Improvvisamente un sentimento di profonda amicizia pervade la mente del poveraccio che si avvicina al mago per lasciarsi cullare in un tenero abbraccio… Peccato che sentiamo distintamente le ossa del collo della guardia, scricchiolare nella presa da lottatore di Pierre. Ancora più terrorizzato, riesce a divincolarsi dal più che tenace abbraccio e corre in preda al panico verso le rovine. Pochi istanti dopo, le grida cessano: probabilmente il fragile cuore provato di questo ragazzo, non ha retto alla vista delle budella del goblin impalato, che sporcavano l’ingresso delle rovine.
La notte trascorre con una lieve tensione nervosa avvertibile tra le guardie che non ci tolgono gli occhi di dosso. Al contrario il russare placido e sereno di Ephran, è segno evidente di quanto sia profondo il sonno di un’anima semplice in pace col mondo.

Discussione

Add a New Comment

Giorno precedente: Giorno 2

Giorno successivo: Giorno 4

Ultima modifica di alemagro

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License